Entrevista escrita y transcrita por Carles Samper Seró y realizada por Marc Nadal Ferret

 

Pixel Cream Studio tiene su oficina en el Cibernárium de Barcelona, el edificio municipal destinado a promover las nuevas tecnologías y los proyectos relacionados con ellas. Sólo la mitad de los miembros del estudio residen en la Ciudad Condal, un programador vive en Córdoba y otro en Tenerife, junto al responsable de la parte 2D y 3D. Destaca en el pequeño equipo su voluntad de explicar y enseñar no sólo sus proyectos, sino también la industria del videojuego. Siempre tienen las puertas abiertas para hablar.

David García es el Game Designer y responsable de negocios de Pixel Cream Studio. Estudió ADE y después se fue especializando en diseño de videojuegos mediante cursos y pràctica autodidacta.

Matias Lizana es el compositor y diseñador de sonido de Pixel Cream Studio. Ya de pequeño empezó a estudiar música, aunque luego hizo la carrera de informática. Se ha convertido en uno de esos afortunados capaz de juntar dos de sus pasiones.

 

Marc: ¿Cómo os conocisteis?

David: Fue gracioso. Te acuerdas, ¿no? La noche esa de fiesta, la noche loca…

Matias: (Risas) Básicamente yo había salido de trabajar del Tecnocampus, tras aproximadamente tres años. El director, también conocido de David, me dijo que ellos estaban buscando programador. Como me quería dedicar al tema de los videojuegos, me decidí a contactar con ellos.

David: Correcto. Nosotros buscábamos un programador, pero en ese momento el no tenía disponibilidad total porque estaba trabajando de otras cosas. Así que quedamos que ya contactaríamos con él más adelante si fuera necesario. Y al cabo de nada nos dimos cuenta que no teníamos compositor. Le llamamos, nos enseñó su portfolio, nos gustó y, aquí está.

Matias: Algo así. Fui a buscar trabajo de programador y acabé como músico.

Marc: ¿Cuándo empezó a gestarse el Way of Redemption?

David: Pues la idea empezó a gestarse en Bilbao, en la Fun & Serious del 2014. Dani, un antiguo programador nuestro nos estuvo exponiendo la idea de proyecto y insistiendo para desarrollarla. Pero al final la idea quedó ahí y él se fue a otro estudio. Pero llegó un momento que quisimos dejar el tema del móvil y pasar a un proyecto de mayor envergadura. A mediados de febrero empezamos con la preproducción (idea inicial, como debe ir el juego, como hacer el primer prototipo,…  ) y ya  a inicios de marzo del 2015 empezamos a trabajar en Way of Redemption.

Marc: Luz verde en el Steam Greenlight y ganadores del premio Playstation 2015 al mejor juego del año. De entrada felicitaros por el premio. Imagino que cerráis el 2015 contentos y, por lo tanto, la pregunta es ¿qué tenéis pensado en este 2016 para Way of Redemption?

David: ¡Este es el año duro! Prevemos el lanzamiento para Playstation y ya veremos si lo podemos portar a PC a finales de año. Ahora lo que estamos haciendo es trabajar día a día en crear nuevo contenido, nuevos personajes, nuevos escenarios, tener toda la parte del multijugador lista para funcionar y, sobretodo, ir recibiendo constantemente feedback del usuario e ir modificando el juego en función de lo que nosotros vemos que puede gustar más o puede funcionar mejor.

Marc: A la hora de premiar vuestro juego, ¿en qué creéis que se fijó el jurado?

Matias: Ser premiados como Mejor juego del año fue una reacción del jurado a todo el movimiento que generó Way of Redemption. Cuando fuimos a Madrid a presentar nuestro proyecto entre los 20 finalistas, obtuvimos muy buena respuesta del público. Muchísimas personas pasaron a probar nuestro juego e, incluso, organizamos un torneo dentro de la feria en el que tomó parte una gran cantidad de gente. Creo, y ceo que es una sensación de todo el equipo, que todo ese movimiento alrededor de nuestro videojuego hizo que el jurado se fijara en él para otorgarle el premio de Mejor Videojuego del año.

 

Marc: Viendo los distintos previews de Way of Redemption, sorprende que sea el primer Multiplayer Online Sports Arena. ¿Qué le hace tan distinto de sus referentes como el Windjammers como videojuego o el air hockey como concepto, como para asignarle una nueva categoría de videojuego?

 

David: En el 94 cuando salió el Windjammers nos encontramos con que a la gente le encantaba gastarse las pesetas –aún no había el Euro- y hacer colas en las recreativas para jugarlo. ¡Y eso solo con un 1 contra 1! Entonces llegamos al punto de preguntarnos: ¿qué pasaría si cogiéramos las mecánicas más básicas de este juego, lo llevamos a multijugador, creamos un 2 contra 2 y le añadimos conceptos básicos de un MOBA –habilidades y magias, por ejemplo-? Al añadir las mecánicas de algo tan simple como un Pong, hemos conseguido dar otra vuelta de tuerca al Windjammers. Eso es lo que buscamos: peculiaridad e innovación.

Marc: A juzgar por el tráiler de la Alfa, da la sensación que optáis por una composición musical donde predominan sonidos electrónicos, poco orgánicos. ¿Qué sensaciones intentáis transmitir mediante esta elección?

Matias: Este es un tema interesante a debatir., pero antes se debe decir que la música de este tráiler no la compuse yo. Y si se compara ese tráiler con otros vídeos publicados posteriormente, ya se ve que la música no tira por ahí.

David: Es cierto. Tuvimos que ir a un evento y necesitábamos un tráiler right now, sabes? Matias estaba muy liado y no podía ocuparse de él, así que decidimos tirar de librerías. Pero la música de ahora está mucho mejor que la del tráiler.

Matias: Aún así no se puede comparar la música del tráiler con la del videojuego, pues buscan objetivos distintos. La elección del tráiler le da ese componente épico y cañero que hace enganchar a la gente a la idea expuesta.

Volviendo un poco a la pregunta, te la desmonto un poco diciendo que ya en un primer momento descarte el componente electrónico. La música del juego tira más a lo sinfónico y orquestal.

Marc: El tema de la composición musical, ¿lo veis como algo atado exclusivamente al videojuego o creéis que puede tener recorrido fuera de él?

Matias: En general, en los videojuegos, hay distintas partes artísticas valorables por sí mismas. Por ejemplo el diseño de personajes, el diseño del juego o, en el caso que me preguntas, la música.

Hay muchos videojuegos que se han hecho famosos por su banda sonora, no quiero desmerecer a mis compañeros y no me gustaría que se debiera sólo a esto. Aunque si vamos a ser más famosos por su música, bienvenido sea. Obviamente yo le daré todo el potencial que pueda tener. Al final somos parte de un equipo y todo suma.

Marc: Way of Redemption parece un videojuego donde la variedad de personajes y su caracterización juega un papel importante. ¿Estáis trabajando también esta caracterización a nivel musical? Por ejemplo, creando distintos leitmotiv para cada personaje.

Matias: Correcto. Esta fue una de las primeras cosas que me planteé. ¿Cómo podríamos conseguir que la música fuera distinta? Al principio, cuando empezamos el juego, tan solo teníamos un par de escenarios y esto conlleva limitaciones musicales.

Normalmente la gente asocia un lugar a una música. Si cambiáramos de música sin hacer lo propio con el escenario estaríamos generando disonancias en nuestro videojuego y correríamos el riesgo de descolocar al jugador.

Marc: Si, todo es para dar unos efectos.

Matias: Exacto. Por eso planteé la siguiente solución: coger la misma música del escenario y, en función de quien vaya ganando el partido, poder hacerle unas pocas variaciones. Así pues cada personaje tiene no un leitmotiv sino un instrumento asociado.

Por ejemplo Ryonosuke, un samurái fantasma, tiene una flauta tradicional china; Korbak, un guerrero griego, tiene un tono más épico gracias a una sección de viento metal. Entonces según gane un personaje u otro, su instrumento asociado gana potencia en la música del escenario, haciendo que la canción coja el tono del personaje que está ganando.

David: Explica tu voluntad de introducir la música dinámica. Yo cuando escucho el resultado digo “Vale, me convence. Lo compro.”

Matias: Intentaré ser breve. Guarda relación con el tema de tu pregunta, el qué hacer con los motivos de cada personaje. La música de los videojuegos ha evolucionado de ser estática a dinámica.  Antes, cuando jugabas al Mario, cada escenario tenía una música que iba en bucle y siempre sonaba la misma.

Actualmente se graba la música por capas en vez de en un solo audio. Luego, según lo que suceda en el juego se van mezclando en vivo estas capas. En caso de aparecer un enemigo se pueden subir unas percusiones y si se accede a una zona de exploración puede predominar algo más ambiental.

No es que vaya acabando la canción y empiece otra, es siempre la misma. Pero los instrumentos van subiendo y bajando de intensidad, eso dinamiza mucho la música. Es como si tuvieras una orquesta en vivo actuando en tu videojuego y, como jugador, fueras su director.

Marc: Entonces en Way of Redemption, ¿cuántos temas musicales encontramos?

Matias: He hecho varios temas enlazados y con una estrecha relación entre ellos. De esta forma la canción puede durar entre cinco y diez minutos sin repetirse. Podríamos decir que hay una obra por escenario con varios pequeños temas volviendo entre sí.

Marc: El mercado del videojuego es muy grande y hay públicos distintos dependiendo de la plataforma que se use para jugar (consolas, móviles, ordenadores). ¿Cuándo tenéis una idea como decidís a que plataforma dirigirla?

David: A mi parecer hay dos tipos de estudios: aquellos que primero piensa en la plataforma, para después desarrollar un juego adecuado en consecuencia; y aquellos que primero tienen la idea del videojuego y luego deciden la plataforma hacia donde desarrollarlo. No sabría decirte cuál de estas es la correcta.

Nosotros, desde un principio, teníamos claro que no iríamos más al mercado del móvil. Salíamos de ese mercado y nuestra intención es la de dirigirnos totalmente hacia PC y consolas. Eso se debe a que, ahora mismo, el mercado del móvil es muy difícil y solo entrar en él supone hacer una fuerte inversión de márquetin. Ya no hay grandes éxitos aparecidos de golpe, sin publicidad.

Marc: En Pixel Cream, ¿intentáis dirigir la generación de proyectos hacia un segmento de jugadores (ocasionales o de acción, por ejemplo)? o ¿dais más fuerza al proceso creativo y permitís primero que salgan las ideas y después ya buscaréis hacia donde evolucionan?

David: Creo que nuestra forma de trabajar es un mezcla bastante chula. Nosotros empezamos a crear hacia un público muy general, así podemos desarrollar el juego, los personajes, etcétera. Y a partir de ese momento empezamos a dirigir en concordancia con lo que nos dice el público.

Nosotros vamos a muchos eventos (ferias, conferencias, …  ) y allí presentamos nuestro proyecto al público. Siempre escuchamos sus sugerencias y sus aportaciones. Por ejemplo, en Way of Redemption, el personaje griego que comentaba antes Matias, lo rehicimos debido al feedback.

Resumiendo, nosotros vamos creando y luego vamos cambiando según el criterio de los jugadores, quienes al final serán los usuarios del juego. Esa permeabilidad al feedback la llevamos aplicando incluso desde el primer prototipo. Creamos; si gusta, bien; y en caso contrario, nos adaptamos.

Marc: ¿Qué capacidad veis en la industria del videojuego para dar cabida profesional a perfiles artísticos (Diseñadores, músicos, escritores,…)? 

Matias: Más que el cine. Sin duda.

David: Actualmente es el sector que más factura y se están creando muchos sitios de trabajo; pero, aún así, la cosa está muy jodida. Sobre todo a nivel de estudios pequeños, donde más se sufre. También es cierto que mucha gente de otros sectores más del multimedia está viniendo a buscar trabajo con nosotros, pues en sus sectores las posibilidades son menores debido a la cantidad de gente existente.

Marc: Así como una persona, entre que se fecunda y nace pasan nueve meses. Un videojuego entre que a alguien se le enciende la bombilla y se empieza a hacer y, finalmente, alguien juega; ¿Cuánto tiempo puede pasar?

David: Es súper relativo. Para mí depende mucho del proyecto. No tanto de lo ambicioso que pretenda ser, sino de lo grande que quiera ser. Por decir alguna cosa, si el videojuego quiere tener multijugador, hará que su envergadura y tiempo de desarrollo sea mayor. En nuestro caso, hay un videojuego desarrollado en una semana; el Wield it! Y ha sido el que más descargas ha dado para móvil. Pero normalmente suele oscilar entre dos/tres meses hasta, el más grande que conozco de España, cuatro años.

Matias: También influye mucho los recursos que tengas para llevarlo a cabo, sobre todo a nivel de personal. Hay estudios que se plantan con una idea de videojuego y dicen: “Vamos a hacer este juego. Toma la pasta y contrata a toda la gente que haga falta para tenerlo el año que viene”. Seguramente si nosotros tuviéramos a diez programadores, diez diseñadores y tres músicos, pues a lo mejor en tres meses ya hubiéramos hecho cuatro veces más de lo que tenemos hasta ahora. Pero somos seis personas. Cuando se valora el mérito de un juego, también hay que tener en cuenta el tamaño del equipo.

Marc: Entre los finalistas había otros estudios catalanes como ahora Chloroplast Games, con quienes Cultural Resuena tuvimos ocasión de hablar durante el RetroBarcelona 2015. La pregunta es: ¿cómo valoráis el estado de la industria en Cataluña en general y en Barcelona en particular? 

David: En Barcelona hay un número de estudios similares a Madrid. Está muy bien, con muchos programas de promoción. Por ejemplo nosotros, estamos dentro del programa GameBCN, una incubadora que apoya diez proyectos españoles. Instalan a los equipos en Barcelona, en un ecosistema de videojuegos, y les dan bastante apoyo.

También está la RetroBarcelona que comentabas, que atrae mucho público de fuera de Cataluña. Yo creo que la industria está en un muy buen momento y se debe aprovechar. También existen ayudas de la Generalitat. Nosotros no hemos recibido ninguna aún, pero conocemos a estudios que si y les ha funcionado muy bien. Con todo este movimiento, ahora es el momento para meterse en serio.

Marc: Como estudio pequeño en la web anuncias que hacéis partes de un proyecto si otras empresas están interesadas en contractar vuestros servicios. ¿Qué os aportan estos trabajos?

David: Hay como dos líneas de negocio: una más productiva y otra más personal. Para Way of Redemption tenemos muy poca inversión, así que nuestros ingresos vienen de pequeños proyectos que nos externalizan. Si hace falta parar un mes para sacar un proyecto, pues lo hacemos.

También es importante ver que la parte más personal es a largo plazo y más ambiciosa y eso, al principio, supone mucho gasto y poco ingreso.

Marc: ¿Cómo os imagináis de aquí diez años? ¿Alguna hipótesis sobre que estaréis haciendo?

David: Casa, hijos, Islas Caimán. (Risas)

Matias: Las islas caimán espero que lo primero. (Más risas)

Ahora de verdad, yo espero verme como ahora. No podría estar más contento. Estoy haciendo algo que me llena, que me gusta. Obviamente, cobrando más de lo que estamos cobrando ahora.

Pero espero que aguante así, para mí es una situación ideal. Un equipo con una gran relación, haciendo un proyecto que nos gusta y, a pesar de dedicar todo el día a esto, es un tiempo dedicado a algo que nos motiva. Yo creo que muy pocas veces la gente puede decir que está haciendo lo que les gusta. Por cosas de la vida, la gente trabaja porque hay que ganar dinero. Por mi, poderte dedicar a una cosa que además de permitirte ganar la vida, disfrutas; que dure así 40-50 años.

David: Si, yo opino igual. Entro también en el tópico: me encanta hacer mi trabajo actual. Obviamente me gustaría ganar un poco más. Espero poder seguir trabajando en un ecosistema así. En diez años me gustaría escuchar esta entrevista y decir “¡Ostia! Al final ha salido bien y estamos haciendo lo mismo pero ganando pasta”

Marc: Las preguntas ya están. ¿Vuestro último comentario?

David: Vendo moto. Razón aquí.

Matias: Baja el juego, baja el juego, baja el juego. (Risas)

David: Estamos abiertos totalmente a que cualquier persona que quiera venir a probar el juego, que quiera venir a darnos feedback o que esté interesado en el sector y tenga dudas en la cabeza o quiera hablar con otro desarrollador y no sepa con quién. Nosotros somos muy majos en esto.

Matias: Esperamos que la gente se entere de nuestro proyecto, que la guste, que se lo baje y que lo disfrute.