(Foto sacade de: http://tracks.arte.tv/de/buntes-kino-gegen-graue-konvention-desire-will-set-you-free)
Existe un subgénero cinematográfico bastante exitoso que se suele llamar queer cinema y dentro de este subgénero existe otro subgénero que yo llamaría Berlin’s queer cinema, el cual ha dado desde hace varias décadas muchos filmes interesantes. Este año aparece lo que pareciera ser una continuación en la propuesta de Yony LeyserDesire will set you free (2016). Se trata en este caso de una especie de popurrí de todo lo que ya ha aparecido en este ámbito, o bien, de una infortunada continuación de esta tradición. La película de Leyser se presta sin embargo para hacer un pequeño resumen de lo que ha sido una polifacética tradición underground del cine en Alemania y en Estados Unidos y que se ha hecho definitivamente a un estilo propio.
El subsubgénero cinematográfico del que hablo remite a otras tradiciones del cine norteamericano sin las cuales este no hubiera podido surgir: me refiero por un lado al trash y por otro lado al camp. Sin la influencia de John Waters y su musa Divine (la cual no podía faltar en la película de Leyser, en la que aparece colgada en una pared) el cine homosexual berlinés carecería de ese estilo trash, el cual en las manos de Leyser se ha corrompido con la estética hipster de lo vintage. De esta manera Leyser se ha alejado de la libertad que hacen del trash un género fresco y subversivo. En Alemania, el director Rosa von Praunheim (el cual también aparece en el name droping de Yony Leyser), cuya película Nicht der Homosexuelle ist pervers, sondern die Situation, in der er lebt (1971) ya épica en el cine queer, fundó una nueva tradición que, manteniendo un estilo pedagógico y al mismo tiempo trash, llevará a la aparición de Coming out (1989) de Heiner Carow, película homosexual que aparece todavía en la República Democrática Alemana. Estas dos películas harán que el cine de temática homosexual adquiera un carácter documental y pedagógico. Leyser es consciente de la herencia de esta tradición y trata de continuarla en su filme con bastante fidelidad. De hecho la película procura retratar una escena (muy privada) del travestismo y homosexualidad en el Berlín actual, con un estilo vintage que recuerda melancólicamente y casi a manera de folletín turístico, la escena política homosexual de los ochentas y noventas en Berlín. El intento de Leyser se queda sin embargo en eso, en un intento, un guiño de ojo.
El tono de propaganda turística que tiene el malogrado filme de Leyser remite a ese topos del cine queer en Berlín en el que se narra desde la perspectiva de un norteamericano. El mismo Leyser, el cual autobiográficamente presenta su muy personal Berlín, viene de Chicago y en la película pocas veces se habla en alemán. El legendario musical Cabaret (1972) de Bob Fosse, el cual toma lugar en el Berlín nazi y narra una historia de amor homosexual, es una clara referencia de este motivo cinematográfico. Por otro lado las películas pornográficas de culto de Bruce LaBruce rodadas en Berlín y protagonizadas en su mayoría por la espectacular Susanne Sachsse, tienden también a conservar el tono angloamericano. El ambiente decadente de Alemania después de la caída del muro y el aire de libertad sexual que se respiraba en esa época sirven de exotismo para ambientar la fantasía sexual norteamericana. No hay que olvidar la gran tradición queer que ha venido a Berlín desde el territorio anglosajón y que le ha dado una calidad extranjera a la escena homosexual (con figuras como la grandiosa artista transexual Vaginal Davis o el mismo David Bowie, entre muchos personajes de la vida pública). Los diálogos afectados y entrecortados de las películas trash de LaBruce tienen un eco en la película de Leyser, por más de que este último se limite a insinuar el contenido pornográfico como si con esto estuviera garantizando la popularidad de su película en el ámbito heterosexual. La libertad sexual que se propone retratar la película se ve frenada por la mojigatería al momento de presentar las escenas de alto contenido sexual: Leyser trata de ser atrevido sin excederse. Su voluntad de fama es tan obvia como chocante.
Esta tradición de grandes nombres encuentra en la película casi olvidada y de culto Prinz in Hölleland (1993) de Michael Stock su mayor expresión, a la cual pareciera que hacen referencia el maquillaje exagerado y los personajes circenses de la película de Leyser. Otro legendario filme queer (y a diferencia de los otros ejemplos el más realista y sobrio) Taxi zum Klo (1980) de Frank Ripploh, está incluido también en el resumen de las grandes obras influyentes en este subsubgénero cinematográfico. La temática del amor imposible y de la promiscuidad sin freno encuentran un espacio en la obra tanto de Leyser como de Ripploh. Sin embargo en el primer caso el lente no se atreve a sumergirse en la realidad presentada, más bien se limita a permanecer en la superficie: se nutre de sus símbolos despojándolos al mismo tiempo de su complejidad y fuerza.
El cuero como elemento crucial en la escena homosexual berlinesa es recurrente en este género cinematográfico. Se trata del erotismo de lo militar, de lo mordaz y de la muerte, erotismo que está en el centro del sadomasoquismo. Un elemento que se puede ver en la película de Praunheim o en la de Ripploh, y cuyo origen puede estar en los libros de Jean Genet y en su erotización del fascismo, y que es tomado por Leyser de forma superficial y casi descarada. La película tematiza el fascismo como elemento erótico o de moda (expresado ya en el título que invierte la frase de los campos de concentración ‘Arbeit macht frei’ o bien ‘El trabajo hace libre’) pero con la simpleza y la rudeza de un turista que desconoce el significado profundo de este tema. El erotismo del fascismo (cuya máxima expresión cinematográfica a mi parecer es The night porter (1974) der Liliana Cavani) no es un accesorio o un simple capricho hipster. La inmadurez de Leyser al abordar este tema deja un sinsabor desagradable y delata su infantil deseo de controversia.
En fin, se podría prolongar mucho más la lista, una lista que ha forjado la tradición del cine queer berlinés que pareciera seguir encontrando eco en el panorama cinematográfico actual. Sin embargo, no todos los ejemplos son afortunados: la película de Yony Leyser es una simple carta postal (con todo su patetismo) o un resumen de todos aquellos aspectos que ya otras películas han mostrado. El contenido de la película se limita a este popurrí malogrado. Leyser nos presenta una radiografía que en realidad es una pose, una película hipster superficial y que no le hace justicia a la tradición que arrastra consigo. Esperemos entonces encontrar pronto un digno heredero del Berlin’s queer cinema.
(Foto sacada de: http://www.feelguide.com/2015/10/01/watch-the-first-trailer-for-psychosexual-bowie-esque-a-bigger-splash-starring-tilda-swinton/)
Muchos de nosotros seguramente fuimos arrastrados al cine por el mismo deseo de ver una vez más una extraordinaria película de Luca Guadagnino, el director de Io sono amore (2009) que ahora presenta en los cines su nuevo filme A bigger splash (2015). Se trata de una clara referencia al cuadro de David Hockney y a su película con el mismo nombre. Sin embargo no es exactamente un filme homoerótico, como se podría esperar, aunque sea, como en el caso de Hockney, entre otras cosas sobre una piscina. El tema central de la nueva película de Guadagnino es el deseo, al igual que en su primera muestra cinematográfica, el deseo y sus consecuencias, el deseo y sus fatales cadenas de reacción. Se podría afirmar que pocos directores actuales han desarrollado tan concienzudamente tanto un estilo como un objeto de estudio propios, el objeto de estudio es claramente las pasiones y el deseo humano, y su estilo uno intenso y memorable. El gran cine italiano del siglo veinte ha encontrado un gran heredo en Guadagnino.
Es entendible que sea justamente Tilda Swinton la musa del director italiano y que sea el paisaje idílico de Italia el setting apropiado para los encuentros sexuales y para la trama trágica de sus películas. Los personajes, tanto de Io sono amore como de A bigger splash, son títeres de sus deseos sexuales que son expresados con tan gran intensidad que el espectador adquiere la capacidad de participar en ellos. La cámara que se concentra en retratar las miradas y los entornos de estos encuentros, es (al contrario de la patética e infortunada de Paolo Sorrentino) profundamente poética y recuerda a la obra literaria y cinematográfica de Pier Paolo Pasolini. Tal vez en ello radica lo queer de su estilo. Por otro lado, es la importancia que le da Guadagnino a los gestos y al paisaje lo que hace que el retrato del deseo sea perfecto: es la realidad misma, su materialidad y su intensidad lo que está en el centro de la obra; la mudez de la imagen, esa piscina pictórica en la que el espectador se echa un chapuzón.
Por más de que la película recaiga en ciertas trivialidades al repetir una estructura de contenido que ya había aparecido en su anterior filme, la referencia a la obra precedente pareciera remitir a un proyecto que va más allá de cada filme, un proyecto de vida: el objeto de estudio que no deja de obsesionar al director y que recuerda indudablemente a la obsesión de Hockney, la piscina y el misterio, el deseo detrás de la imagen aparentemente estática. El proyecto de Guadagnino encuentra en Ralph Fiennes su complemento perfecto; la increíble actuación exaltada del actor británico, tal vez la mejor de su carrera, marca un contraste a lo estático del balneario, complicando de la tal forma la trama y haciendo que el suspenso y el misterio se incrementen exponencialmente. Las actuaciones extraordinarias de Fiennes y de Swinton garantizan el éxito de la película.
A bigger splash trata sobre un quiebre, sobre el quiebre en la vida de una cantante convaleciente (Tilda Swinton) y su novio mucho menor que ella (Matthias Schoenaerts). Mientras estos dos personajes se encuentran en retiro en un balneario italiano, al parecer después de una tragedia suicida, llega de sorpresa, casi como un accidente, un viejo amor de la cantante y amigo del novio (Ralph Fiennes) con su hija (Dakota Johnson), su pequeña femme fatale. El histrionismo de estos dos huéspedes hace que la vida de los cuatro personajes se descarrile y, mientras el filme va retratando las entrecruzadas sexuales de los cuatro, la trama se va perfilando en dirección a una tragedia ya latente en las iniciales escenas misteriosas de la piscina y en los gestos que sirven como símbolo de un volcán a punto de erupcionar. Una vez más los personajes de Guadagnino se ven introducidos en una maquinaria que los llevará a hacer aquello de lo que nunca se habrían creído capaces, halados por un deseo irresistible, un deseo suicida y al mismo tiempo nostálgico, un grito histérico en la mudez de una juventud que nunca volverá.
La película no podía evitar las referencias políticas a la crisis de refugiados en Europa, sin embargo este aspecto queda como un hilo sin resolverse, al igual que la mudez de la cantante, un elemento poético y crucial en toda la película. Esta mudez recuerda a la muda de Mutter Courage de Beltolt Brecht, en la cual recae todo el peso de la trama pero la cual permanece como un elemento marginal, un elemento que requiere ser leído, descifrado. La mudez ante la hecatombe, la catástrofe latente, deseosa; la violenta mudez del deseo, sin argumentos, sin justificaciones, como la imagen misma, la belleza y la comunión con esta. La película está llena de estos elementos que hacen de ella un cuadro aparentemente superficial y vacío, como el de Hockney, pero que esconde un trasfondo supremamente complejo y apasionante. A bigger splash es sin duda alguna una nueva joya del cine italiano.
Aquellos lectores más gamers se andarán preguntando el motivo que me ha llevado a escribir una crítica sobre This War of Mine, un videojuego publicado en 2014. Es natural la pregunta y la responderé por honestidad con vosotros y porqué creo importantes mis motivos.
La primera de las causas es mi voluntad de tratar un tema de actualidad a través de los videojuegos. Las situaciones generadas en el caso de una ciudad asediada militarmente (escenario de This War of Mine) guardan un importante paralelismo con el actual trato denigrante dado a los refugiados del conflicto de Siria. Mensajes tan humanos como el de This War of Mine se me antoja necesario que trasciendan a grandes grupos de población contrarios a la solidaridad con los perjudicados por un conflicto bélico que ya lleva años causando estragos.
La segunda causa es la reciente noticia de la publicación de This War of Mine: The Little Ones para ordenadores y dispositivos móviles. Por si no fuera suficientemente duro el juego original, en la versión de consolas se recrudece en añadir a aquellos más frágiles en una situación de tales características: los niños.
La última de las causas mi interés por destacar los mensajes en los videojuegos, el conjunto de valores éticos y políticos transpirados por el resultado final de un duro trabajo. Ser exigente en este aspecto nos ayuda a promover o frenar la fácil transmisión de comportamientos sociales, ya sean éstos de nuestro agrado o no. Explicados ya mis motivos, sumerjámonos en This War of Mine.
Este videojuego lo podemos definir en dos palabras: directo y potente. Apenas acabamos de ejecutarlo por primera vez y ya tenemos una primera demostración de intenciones. Un menú de inicio gris, con muchos matices pero runas grises, al fin y al cabo. Destrozos por todas partes y dos mensajes. Una pintada en un muro: “Fuck the war” y un blanco “Survive” seguido de una flecha para indicarnos como empezar a jugar. Y en ese momento entramos en la guerra. Una guerra sin épica, sin héroes sacrificándose por abstractos conceptos como la “patria”, el “deber” o el “honor”. Pasamos a formar parte de un grupo de ciudadanos cuya única lucha es la supervivencia. Ya fuimos avisados en el menú de inicio.
Nuestra guarida, una casa derruida y llena de escombros. Agujeros en las paredes que cobran en importancia cuando al fijarnos que, cómo jugadores, una de las informaciones vitales proporcionadas por el menú es la temperatura. La combinación de estos elementos llena de miedo, especialmente a quienes conocen las sensaciones del frío en sus casas. La hostilidad del ambiente la seguimos percibiendo más allá de estos dos elementos. Los distintos matices del gris siguen estando presentes, todo el juego está compuesto en un color muy lejano a darnos esperanzas. En este juego, los colores existen. Los podemos ver en la ropa o en los muebles, pero su falta de brillo les hace entrar en sintonía con un gris deprimente.
Los personajes nos lo cuentan en sus biografías: “No creí que la guerra pudiera suceder aquí, eso es algo más propio del tercer mundo”. Ese pensamiento tan moderno de diferencia, ese clamor de “Yo soy distinto, a mí no me puede pasar”. En definitiva, unas ideas reforzadoras de la humanidad que el juego busca que las sintamos como propias.
La guerra que aquí nos ocupa es una guerra cualquiera, una ciudad asediada más en un conflicto bélico dónde no importan las motivaciones que llevaron los bandos al conflicto. Aún así está muy presente la referencia del Sarajevo de 1992, durante la guerra de Bosnia, cómo se reivindicaba en uno de los primeros tráiler que se hicieron del videojuego.
El videojuego está dividido en dos fases: el día y la noche. Durante el día estamos cerrados en nuestro refugio, mejorándolo y equipándolo para poder sobrevivir tanto tiempo cómo nos sea necesario. Durante la noche nuestros personajes descansara, harán guardia o saldrán de incursión. Es en estas incursiones dónde, cómo jugador, tenemos un papel activo. Deberemos visitar distintas zonas para buscar materiales, alimentos o armas. En resumen, todo aquello necesario para poder garantizar nuestra supervivencia un día más.
La música compuesta por Piotr Musiał genera el efecto esperado en este videojuego. Predomina el sonido de instrumentos acompañados por explosiones de mortero o ráfagas de fusiles. Una música efectista, en la que su mayor virtud reside en no romper la atmósfera del videojuego. Esta elección por parte del estudio reconocida con el Premio Polaco a la Mejor Música de Videojuego del año 2014, a pesar de no destacar especialmente en ningún otro aspecto al ya mencionado.
Potente es, también, el desarrollo de los personajes. Todos ellos vienen acompañados de una pequeña biografía y su foto. Una foto cualquiera, ya sea de Pavle o de Anton nos da la sensación que podríamos ser nosotros. Los personajes desarrollan estados de ánimo según satisfagamos sus necesidades básicas y, según las decisiones tomadas. Y he aquí uno de los dilemas: ¿cómo nos aproximamos a este videojuego?
Este desarrollo de los personajes me ha hecho plantear si, en This War of Mine, estamos para encontrar una verdad o para aprender. Mi primera impresión fue la de un trabajo que nos iba a contar una verdad incómoda, como si se tratara de un reportaje periodístico. A base de jugar, he empezado a dudar de si ese era su objetivo.
Ahora mismo pienso que este es un juego para aprender, para explorar. Los creadores saben aprovechar la ventaja de la interactividad (aquello que hace únicos a los videojuegos frente a, por ejemplo, un libro o una película) para obligarnos a explorar los límites de nuestros personajes.
Es inevitable en la primera partida el tomar decisiones según nuestros criterios morales y éticos, pero a medida que sumamos partidas empezamos a intentar conocer a nuestros personajes. ¿Cómo reaccionará Katia si robo comida a los vecinos? ¿Estará contento Bruno si decido quitar su ración de comida diaria para dársela a unos pobres huérfanos?
En decisiones como éstas es donde empezamos a conocer las personalidades de los protagonistas de This War of Mine. Formas de ser y pensar que ahondan en la dimensión humana de estos personajes; llevándonos, una vez más, a ver su lado más humano. Ahí es dónde creo que reside este “aprender” del videojuego. Como jugadores se nos pide conocer los distintos personajes, explorar sus límites tomando decisiones distintas en varias partidas y analizando sus reacciones. En resumen, debemos aprender cómo son las distintas personas atrapadas en el infierno de la guerra.
Ahí es donde reside la belleza de este videojuego: en su mensaje. Las dinámicas son correctas, las partidas aleatorias permiten volver a jugar, el cambio entre fases (día y noche) nos dan un ritmo interesante; pero todo esto no deja de ser componentes de un juego correcto, sin pena ni gloria. Sin embargo el tratar de una forma tan humana un tema cómo el sufrimiento de los civiles en un conflicto bélico es un hecho diferencial, aquel que puede dotar de trascendencia a esta creación de 11 bit studios.
Entrevista escrita y transcrita por Carles Samper Seró y realizada por Marc Nadal Ferret
Pixel Cream Studio tiene su oficina en el Cibernárium de Barcelona, el edificio municipal destinado a promover las nuevas tecnologías y los proyectos relacionados con ellas. Sólo la mitad de los miembros del estudio residen en la Ciudad Condal, un programador vive en Córdoba y otro en Tenerife, junto al responsable de la parte 2D y 3D. Destaca en el pequeño equipo su voluntad de explicar y enseñar no sólo sus proyectos, sino también la industria del videojuego. Siempre tienen las puertas abiertas para hablar.
David García es el Game Designer y responsable de negocios de Pixel Cream Studio. Estudió ADE y después se fue especializando en diseño de videojuegos mediante cursos y pràctica autodidacta.
Matias Lizana es el compositor y diseñador de sonido de Pixel Cream Studio. Ya de pequeño empezó a estudiar música, aunque luego hizo la carrera de informática. Se ha convertido en uno de esos afortunados capaz de juntar dos de sus pasiones.
Marc: ¿Cómo os conocisteis?
David: Fue gracioso. Te acuerdas, ¿no? La noche esa de fiesta, la noche loca…
Matias: (Risas) Básicamente yo había salido de trabajar del Tecnocampus, tras aproximadamente tres años. El director, también conocido de David, me dijo que ellos estaban buscando programador. Como me quería dedicar al tema de los videojuegos, me decidí a contactar con ellos.
David: Correcto. Nosotros buscábamos un programador, pero en ese momento el no tenía disponibilidad total porque estaba trabajando de otras cosas. Así que quedamos que ya contactaríamos con él más adelante si fuera necesario. Y al cabo de nada nos dimos cuenta que no teníamos compositor. Le llamamos, nos enseñó su portfolio, nos gustó y, aquí está.
Matias: Algo así. Fui a buscar trabajo de programador y acabé como músico.
David: Pues la idea empezó a gestarse en Bilbao, en la Fun & Serious del 2014. Dani, un antiguo programador nuestro nos estuvo exponiendo la idea de proyecto y insistiendo para desarrollarla. Pero al final la idea quedó ahí y él se fue a otro estudio. Pero llegó un momento que quisimos dejar el tema del móvil y pasar a un proyecto de mayor envergadura. A mediados de febrero empezamos con la preproducción (idea inicial, como debe ir el juego, como hacer el primer prototipo,… ) y ya a inicios de marzo del 2015 empezamos a trabajar en Way of Redemption.
Marc: Luz verde en el Steam Greenlight y ganadores del premio Playstation 2015 al mejor juego del año. De entrada felicitaros por el premio. Imagino que cerráis el 2015 contentos y, por lo tanto, la pregunta es ¿qué tenéis pensado en este 2016 para Way of Redemption?
David: ¡Este es el año duro! Prevemos el lanzamiento para Playstation y ya veremos si lo podemos portar a PC a finales de año. Ahora lo que estamos haciendo es trabajar día a día en crear nuevo contenido, nuevos personajes, nuevos escenarios, tener toda la parte del multijugador lista para funcionar y, sobretodo, ir recibiendo constantemente feedback del usuario e ir modificando el juego en función de lo que nosotros vemos que puede gustar más o puede funcionar mejor.
Marc: A la hora de premiar vuestro juego, ¿en qué creéis que se fijó el jurado?
Matias: Ser premiados como Mejor juego del año fue una reacción del jurado a todo el movimiento que generó Way of Redemption. Cuando fuimos a Madrid a presentar nuestro proyecto entre los 20 finalistas, obtuvimos muy buena respuesta del público. Muchísimas personas pasaron a probar nuestro juego e, incluso, organizamos un torneo dentro de la feria en el que tomó parte una gran cantidad de gente. Creo, y ceo que es una sensación de todo el equipo, que todo ese movimiento alrededor de nuestro videojuego hizo que el jurado se fijara en él para otorgarle el premio de Mejor Videojuego del año.
Marc: Viendo los distintos previews de Way of Redemption, sorprende que sea el primer Multiplayer Online Sports Arena. ¿Qué le hace tan distinto de sus referentes como el Windjammers como videojuego o el air hockey como concepto, como para asignarle una nueva categoría de videojuego?
David: En el 94 cuando salió el Windjammers nos encontramos con que a la gente le encantaba gastarse las pesetas –aún no había el Euro- y hacer colas en las recreativas para jugarlo. ¡Y eso solo con un 1 contra 1! Entonces llegamos al punto de preguntarnos: ¿qué pasaría si cogiéramos las mecánicas más básicas de este juego, lo llevamos a multijugador, creamos un 2 contra 2 y le añadimos conceptos básicos de un MOBA –habilidades y magias, por ejemplo-? Al añadir las mecánicas de algo tan simple como un Pong, hemos conseguido dar otra vuelta de tuerca al Windjammers. Eso es lo que buscamos: peculiaridad e innovación.
Marc: A juzgar por el tráiler de la Alfa, da la sensación que optáis por una composición musical donde predominan sonidos electrónicos, poco orgánicos. ¿Qué sensaciones intentáis transmitir mediante esta elección?
Matias: Este es un tema interesante a debatir., pero antes se debe decir que la música de este tráiler no la compuse yo. Y si se compara ese tráiler con otros vídeos publicados posteriormente, ya se ve que la música no tira por ahí.
David: Es cierto. Tuvimos que ir a un evento y necesitábamos un tráiler right now, sabes? Matias estaba muy liado y no podía ocuparse de él, así que decidimos tirar de librerías. Pero la música de ahora está mucho mejor que la del tráiler.
Matias: Aún así no se puede comparar la música del tráiler con la del videojuego, pues buscan objetivos distintos. La elección del tráiler le da ese componente épico y cañero que hace enganchar a la gente a la idea expuesta.
Volviendo un poco a la pregunta, te la desmonto un poco diciendo que ya en un primer momento descarte el componente electrónico. La música del juego tira más a lo sinfónico y orquestal.
Marc: El tema de la composición musical, ¿lo veis como algo atado exclusivamente al videojuego o creéis que puede tener recorrido fuera de él?
Matias: En general, en los videojuegos, hay distintas partes artísticas valorables por sí mismas. Por ejemplo el diseño de personajes, el diseño del juego o, en el caso que me preguntas, la música.
Hay muchos videojuegos que se han hecho famosos por su banda sonora, no quiero desmerecer a mis compañeros y no me gustaría que se debiera sólo a esto. Aunque si vamos a ser más famosos por su música, bienvenido sea. Obviamente yo le daré todo el potencial que pueda tener. Al final somos parte de un equipo y todo suma.
Marc:Way of Redemption parece un videojuego donde la variedad de personajes y su caracterización juega un papel importante. ¿Estáis trabajando también esta caracterización a nivel musical? Por ejemplo, creando distintos leitmotiv para cada personaje.
Matias: Correcto. Esta fue una de las primeras cosas que me planteé. ¿Cómo podríamos conseguir que la música fuera distinta? Al principio, cuando empezamos el juego, tan solo teníamos un par de escenarios y esto conlleva limitaciones musicales.
Normalmente la gente asocia un lugar a una música. Si cambiáramos de música sin hacer lo propio con el escenario estaríamos generando disonancias en nuestro videojuego y correríamos el riesgo de descolocar al jugador.
Marc: Si, todo es para dar unos efectos.
Matias: Exacto. Por eso planteé la siguiente solución: coger la misma música del escenario y, en función de quien vaya ganando el partido, poder hacerle unas pocas variaciones. Así pues cada personaje tiene no un leitmotiv sino un instrumento asociado.
Por ejemplo Ryonosuke, un samurái fantasma, tiene una flauta tradicional china; Korbak, un guerrero griego, tiene un tono más épico gracias a una sección de viento metal. Entonces según gane un personaje u otro, su instrumento asociado gana potencia en la música del escenario, haciendo que la canción coja el tono del personaje que está ganando.
David: Explica tu voluntad de introducir la música dinámica. Yo cuando escucho el resultado digo “Vale, me convence. Lo compro.”
Matias: Intentaré ser breve. Guarda relación con el tema de tu pregunta, el qué hacer con los motivos de cada personaje. La música de los videojuegos ha evolucionado de ser estática a dinámica. Antes, cuando jugabas al Mario, cada escenario tenía una música que iba en bucle y siempre sonaba la misma.
Actualmente se graba la música por capas en vez de en un solo audio. Luego, según lo que suceda en el juego se van mezclando en vivo estas capas. En caso de aparecer un enemigo se pueden subir unas percusiones y si se accede a una zona de exploración puede predominar algo más ambiental.
No es que vaya acabando la canción y empiece otra, es siempre la misma. Pero los instrumentos van subiendo y bajando de intensidad, eso dinamiza mucho la música. Es como si tuvieras una orquesta en vivo actuando en tu videojuego y, como jugador, fueras su director.
Marc: Entonces en Way of Redemption, ¿cuántos temas musicales encontramos?
Matias: He hecho varios temas enlazados y con una estrecha relación entre ellos. De esta forma la canción puede durar entre cinco y diez minutos sin repetirse. Podríamos decir que hay una obra por escenario con varios pequeños temas volviendo entre sí.
Marc: El mercado del videojuego es muy grande y hay públicos distintos dependiendo de la plataforma que se use para jugar (consolas, móviles, ordenadores). ¿Cuándo tenéis una idea como decidís a que plataforma dirigirla?
David: A mi parecer hay dos tipos de estudios: aquellos que primero piensa en la plataforma, para después desarrollar un juego adecuado en consecuencia; y aquellos que primero tienen la idea del videojuego y luego deciden la plataforma hacia donde desarrollarlo. No sabría decirte cuál de estas es la correcta.
Nosotros, desde un principio, teníamos claro que no iríamos más al mercado del móvil. Salíamos de ese mercado y nuestra intención es la de dirigirnos totalmente hacia PC y consolas. Eso se debe a que, ahora mismo, el mercado del móvil es muy difícil y solo entrar en él supone hacer una fuerte inversión de márquetin. Ya no hay grandes éxitos aparecidos de golpe, sin publicidad.
Marc: En Pixel Cream, ¿intentáis dirigir la generación de proyectos hacia un segmento de jugadores (ocasionales o de acción, por ejemplo)? o ¿dais más fuerza al proceso creativo y permitís primero que salgan las ideas y después ya buscaréis hacia donde evolucionan?
David: Creo que nuestra forma de trabajar es un mezcla bastante chula. Nosotros empezamos a crear hacia un público muy general, así podemos desarrollar el juego, los personajes, etcétera. Y a partir de ese momento empezamos a dirigir en concordancia con lo que nos dice el público.
Nosotros vamos a muchos eventos (ferias, conferencias, … ) y allí presentamos nuestro proyecto al público. Siempre escuchamos sus sugerencias y sus aportaciones. Por ejemplo, en Way of Redemption, el personaje griego que comentaba antes Matias, lo rehicimos debido al feedback.
Resumiendo, nosotros vamos creando y luego vamos cambiando según el criterio de los jugadores, quienes al final serán los usuarios del juego. Esa permeabilidad al feedback la llevamos aplicando incluso desde el primer prototipo. Creamos; si gusta, bien; y en caso contrario, nos adaptamos.
Marc: ¿Qué capacidad veis en la industria del videojuego para dar cabida profesional a perfiles artísticos (Diseñadores, músicos, escritores,…)?
Matias: Más que el cine. Sin duda.
David: Actualmente es el sector que más factura y se están creando muchos sitios de trabajo; pero, aún así, la cosa está muy jodida. Sobre todo a nivel de estudios pequeños, donde más se sufre. También es cierto que mucha gente de otros sectores más del multimedia está viniendo a buscar trabajo con nosotros, pues en sus sectores las posibilidades son menores debido a la cantidad de gente existente.
Marc: Así como una persona, entre que se fecunda y nace pasan nueve meses. Un videojuego entre que a alguien se le enciende la bombilla y se empieza a hacer y, finalmente, alguien juega; ¿Cuánto tiempo puede pasar?
David: Es súper relativo. Para mí depende mucho del proyecto. No tanto de lo ambicioso que pretenda ser, sino de lo grande que quiera ser. Por decir alguna cosa, si el videojuego quiere tener multijugador, hará que su envergadura y tiempo de desarrollo sea mayor. En nuestro caso, hay un videojuego desarrollado en una semana; el Wield it! Y ha sido el que más descargas ha dado para móvil. Pero normalmente suele oscilar entre dos/tres meses hasta, el más grande que conozco de España, cuatro años.
Matias: También influye mucho los recursos que tengas para llevarlo a cabo, sobre todo a nivel de personal. Hay estudios que se plantan con una idea de videojuego y dicen: “Vamos a hacer este juego. Toma la pasta y contrata a toda la gente que haga falta para tenerlo el año que viene”. Seguramente si nosotros tuviéramos a diez programadores, diez diseñadores y tres músicos, pues a lo mejor en tres meses ya hubiéramos hecho cuatro veces más de lo que tenemos hasta ahora. Pero somos seis personas. Cuando se valora el mérito de un juego, también hay que tener en cuenta el tamaño del equipo.
Marc: Entre los finalistas había otros estudios catalanes como ahora Chloroplast Games, con quienes Cultural Resuena tuvimos ocasión de hablar durante el RetroBarcelona 2015. La pregunta es: ¿cómo valoráis el estado de la industria en Cataluña en general y en Barcelona en particular?
David: En Barcelona hay un número de estudios similares a Madrid. Está muy bien, con muchos programas de promoción. Por ejemplo nosotros, estamos dentro del programa GameBCN, una incubadora que apoya diez proyectos españoles. Instalan a los equipos en Barcelona, en un ecosistema de videojuegos, y les dan bastante apoyo.
También está la RetroBarcelona que comentabas, que atrae mucho público de fuera de Cataluña. Yo creo que la industria está en un muy buen momento y se debe aprovechar. También existen ayudas de la Generalitat. Nosotros no hemos recibido ninguna aún, pero conocemos a estudios que si y les ha funcionado muy bien. Con todo este movimiento, ahora es el momento para meterse en serio.
Marc: Como estudio pequeño en la web anuncias que hacéis partes de un proyecto si otras empresas están interesadas en contractar vuestros servicios. ¿Qué os aportan estos trabajos?
David: Hay como dos líneas de negocio: una más productiva y otra más personal. Para Way of Redemption tenemos muy poca inversión, así que nuestros ingresos vienen de pequeños proyectos que nos externalizan. Si hace falta parar un mes para sacar un proyecto, pues lo hacemos.
También es importante ver que la parte más personal es a largo plazo y más ambiciosa y eso, al principio, supone mucho gasto y poco ingreso.
Marc: ¿Cómo os imagináis de aquí diez años? ¿Alguna hipótesis sobre que estaréis haciendo?
David: Casa, hijos, Islas Caimán. (Risas)
Matias: Las islas caimán espero que lo primero. (Más risas)
Ahora de verdad, yo espero verme como ahora. No podría estar más contento. Estoy haciendo algo que me llena, que me gusta. Obviamente, cobrando más de lo que estamos cobrando ahora.
Pero espero que aguante así, para mí es una situación ideal. Un equipo con una gran relación, haciendo un proyecto que nos gusta y, a pesar de dedicar todo el día a esto, es un tiempo dedicado a algo que nos motiva. Yo creo que muy pocas veces la gente puede decir que está haciendo lo que les gusta. Por cosas de la vida, la gente trabaja porque hay que ganar dinero. Por mi, poderte dedicar a una cosa que además de permitirte ganar la vida, disfrutas; que dure así 40-50 años.
David: Si, yo opino igual. Entro también en el tópico: me encanta hacer mi trabajo actual. Obviamente me gustaría ganar un poco más. Espero poder seguir trabajando en un ecosistema así. En diez años me gustaría escuchar esta entrevista y decir “¡Ostia! Al final ha salido bien y estamos haciendo lo mismo pero ganando pasta”
Marc: Las preguntas ya están. ¿Vuestro último comentario?
David: Vendo moto. Razón aquí.
Matias: Baja el juego, baja el juego, baja el juego. (Risas)
David: Estamos abiertos totalmente a que cualquier persona que quiera venir a probar el juego, que quiera venir a darnos feedback o que esté interesado en el sector y tenga dudas en la cabeza o quiera hablar con otro desarrollador y no sepa con quién. Nosotros somos muy majos en esto.
Matias: Esperamos que la gente se entere de nuestro proyecto, que la guste, que se lo baje y que lo disfrute.
Fuente de la foto: http://fyeahcontroversialcharacters.tumblr.com/post/90667910439/a-defense-for-skyler-white
(Advertencia: todos aquellos que no hayan visto la serie hasta el final pueden encontrar en el siguiente artículo algunas informaciones que pueden destruir la tensión de la trama.)
Todos hemos estado en una situación similar: estamos pintando una pared y de pronto el tono del color no es el mismo, hemos comprado otro color muy parecido, o la pintura se ha secado y ya es muy tarde y hemos decidido entonces pintar todo, embadurnar todo del nuevo color, porque ya habiendo metido la mano, metemos el brazo. Una camisa se ve mejor toda rosa que solamente manchada por la manga. Esto hace parte de un impulso de la perfección o tal vez de la homogeneidad, de la transparencia y de lo predecible. Es un impulso neurótico de control, un impulso que encuentra su gravedad, su polo a tierra en un ego que se avergüenza de verse fraccionado, rayado, cuya impecabilidad se ha perdido, ya que muchas palabras ajenas se pueden enredar en esa mancha.
Un impulso neurótico parecido persigue a varios de los personajes de la serie norteamericana Breaking Bad (por ejemplo a Gustavo Fring, Walter White, Hank Schrader o Skyler White). Tal vez la escena que más representa este impulso perfeccionista es aquella que se extiende por todo un episodio en el que Walter White trata de cazar en su cocina de metanfetaminas a una mosca que amenaza con contaminar la perfección del producto que lleva su sello personal de calidad. Una pequeña mosca perdida en una selva de cilindros y tanques, una mosca que amenaza con trazar nuevas formas, accidentes en un espacio totalmente predeterminado… Sin embargo esto no es lo que yo quisiera comentar en este texto; quisiera escribir más bien sobre otro personaje que está poblado de la misma manera de estos fantasmas perfeccionistas, me refiero a la esposa del protagonista, Skyler White, cuyo perfeccionismo se orienta solamente en mantener su limpieza moral, su moralismo intacto que al comienzo de la serie extiende sus tentáculos de poder sobre todos (o bien, por debajo de todos) los otros personajes. Skyler es la que recrimina y manipula a su hermana enterándose de su cleptomanía, ella es la que renuncia a su trabajo al verse envuelta en un crimen, ella es la que mantiene el orden patriarcal en la casa. Esta limpidez moral se va contaminando a medida que avanza la serie, ella también “breaks bad” y tal vez de una forma más drástica que su marido. La escena en la que la contaminación de esta pulcritud moralista de Skyler llega a su punto más álgido es aquella en la que esta se sumerge vestida en la piscina que irradia reflejos azules, reflejos que nos remiten inmediatamente al azul de las metanfetaminas de Walter White: esta escena es la alegoría perfecta para la sumisión de quien se ve ya tragado por las corrientes del mal de un mal que yacía desde hace mucho tiempo allí debajo de la almohada, mancha que siempre ensució paradigmáticamente lo blanco de su moral.
Aunque se podría interpretar este episodio de la piscina como un teatro que lleva acabo Skyler para que su hermana se decida alejar a sus hijos de su madre, está claro que la locura no solamente se muestra en esta escena. El ver de pronto sus manos manchadas de sangre (al saber de las muertes ocasionadas por su marido y al ver el suplicio en el que ella misma deja a su ex amante y jefe Ted Benecke) la lleva a un ensimismamiento y a un conflicto interno que colinda con la locura verdadera. La última escena en la que aparece este personaje muestra los restos de lo su que queda de ella, la sumisión absoluta. Skyler revela, de la misma forma que su marido, otra cara, el reverso de su limpidez moralista, la mancha implícita en la blancura de su perfeccionismo. Skyler es claramente una Lady Macbeth pero una cuyo arrepentimiento no logra superar sus deseos de vivir. La referencias a la tragedia de Shakespeare son claras (ella misma habla de las manchas de sangre en sus manos, sus palabras son igual de persuasivas, ella misma revela los mismos episodios por los cuales pasa la femme fatale victoriana). Al igual que Lady Macbeth su “breaking bad” la lleva al poder, Skyler manipula los actos de Walter White al mostrarle que ella es la que posee el conocimiento para lavar mejor su dinero. Pero el poder que adquiere es un poder recuperado, lo que afecta a Skyler al enterarse de las actividades delictivas de su marido no es la mancha en sí sino lo que esta representa como pérdida de poder, pérdida de poder sobre las ganancias de su marido. Walter White se había rebelado y esa rebelión es la que causa mayor escozor en Skyler la cual mantenía su poder de ama de casa (el reverso del patriarcado que lo mantiene) controlando los pequeños ingresos del miserable sueldo de Walter como profesor y empleado de un lavadero de carros: las metanfetaminas abren entonces un nuevo espacio en el que Skyler intenta expandir sus tentáculos de su poder límpido.
La pulcritud moral de Skyler es aquella que le concede los poderes de reina al comienzo de la serie: ella manipula a su hermana cleptómana con razonamientos moralistas, ella cumple con sus deberes sexuales para así mantener su poder como aquella mujer que cumple con todos sus roles como ama de casa, ella manipula a Walter dejándolo sumergido en una vida (que era una muerte desde hace mucho tiempo) en la que tiene que tener dos trabajos miserables para cumplir el rol de padre y hombre de casa. Su rol de ama de casa le da el poder, un poder adquirido por su machismo inminente. Walter deviene delincuente por un deseo de vida, quiere tomar el control de la familia con sus manos y trata de rebelarse, no solamente del vaticinio de su pronta muerte sino del las garras del patriarcado sostenido por Skyler: Walter quiere entonces ser libre, hacer por fin algo por sí mismo y ese es el lado egoísta de su rebelión. Como Skyler misma dice en el primer capítulo, lo que más le molesta es que Walter no le cuente qué hace o dónde ha estado. El poder que esa pulcritud moralista le da a Skyler, lo pierde justo cuando se da cuenta de que su marido como un hijo rebelde se ha portado mal. Su conflicto con Walter es un conflicto de poder. Pero al mismo tiempo se da cuenta de que esta mancha tendrá que transformarse en horizonte, en trasfondo: al sumergirse en la piscina, Skyler se sumerge en el mundo de Walter, no solamente controla a su abogado (Saul Goodman) sino que llega hasta ordenar el asesinato de su colega, Jesse Pinkman. En ese momento la familia se ha disuelto, todos actúan solamente motivados por sus propias ambiciones personales, el patriarcado del comienzo ya no tiene ningún sentido y tanto Skyler como Walter se pierden en el vicio del poder y del negocio. En este nuevo contexto de las drogas, Skyler no tiene el mismo poder que en el ámbito heteronormativo familiar, es por eso que sucumbe. El resultado es aterrador, Skyler termina totalmente debilitada, sin moral y sin dinero, lo ha perdido todo en su confrontación con Walter: mantener una homogeneidad en la criminalidad es un proyecto ingenuo. Walter, por otro lado, logra rescatar su rol de patriarca, logra cumplir su deber de propiciar el dinero para su familia y decide sobre su propia muerte; él es el que gana en la guerra de poder y de egos entre los dos cónyuges.
La compleja figura de Skyler puede ser vista sin embargo desde distintas perspectivas, una de ellas es la que acabo de presentar: Skyler, como Lady Macbeth, víctima de su vicio, embajada del patriarcado, neurótica del perfeccionismo.
(Foto sacada de http://www.hollywoodreporter.com/review/embrace-serpent-el-abrazo-de-795876)
La nueva película colombiana que ha causado bastante revuelo en la escena cinematográfica mundial, titulada El abrazo de la serpiente y dirigida por Ciro Guerra, además de ser una hermosa película sobre una travesía en el Amazonas, es un filme absolutamente actual y capaz de lograr un gran impacto político. Qué alegría poder ver por fin una nueva producción colombiana que trata de cerca una de las heridas todavía frescas y sangrantes de nuestra sociedad: el gran abismo que persiste entre la cultura occidental y las culturas indígenas que han resistido virtuosamente al colonialismo de occidente. Ese abismo, que es una guerra de cosmologías, de entendimientos del mundo, es un abismo entre, por un lado aquel que trata de entender por fuera, cartografiando y almacenando para la ciencia y aquel que por el otro prefiere insertarse en la naturaleza, entender de forma etológica qué puesto ocupa en el mundo y de qué es capaz el cuerpo en medio del universo. La incomunicación entre las dos partes va más allá de una lingüística (todas las partes hablan por igual los mismos idiomas y no sobra resaltar que solamente la iglesia ignora el lenguaje indígena), es más bien una incomunicación de pensamientos: la película trata de mantener una postura imparcial, ni la cultura blanca, ni la indígena está por encima de la otra; las dos tienen sus caras salvajes, su violencia interna. Pero para lograr poner en un sólo nivel a las dos culturas, la película tiene que exaltar aquella que ha sido ultrajada por todos estos siglos: la película pone frente a frente a dos culturas que terminan siendo un mismo ser humano con distintos rostros pero trastornado por similares tragedias (el indígena huérfano de ideología y de recuerdos por un lado, y el europeo en guerra y sumergido en su nihilismo asfixiante).
La película trata sobre dos viajes hechos por dos alemanes a la selva amazónica. El hecho de que los expedicionarios sean alemanes, hace del deseo por el saber enciclopédico uno más evidente, ya que detrás de esos personajes palpita el espíritu de Humboldt. Pero no se trata solamente de una expedición científica, también es un viaje al mundo de las plantas psicodélicas y de los sueños, el Amazonas como esa naturaleza inconsciente que palpita en nosotros, en nuestro más profundo sueño. Entonces pensamos en Antonin Artaud o bien en los reveladores libros de Carlos Castaneda, en esa búsqueda de la planta reveladora. La narración de cada viaje se da paralelamente en el filme y cada uno de los viajes se refleja en el otro recíprocamente por medio del protagonista de la película: un chamán amazónico que recibe a comienzos de siglo una visita, la visita de este científico alemán. Esa primera visita está motivada por un impulso etnológico de adquirir y almacenar todo el saber posible sobre las culturas indígenas de la Amazonía y al caer enfermo y al no poder mantener el ritmo de curación que el chamán se propone hacerle, este primer viajero muere. Su muerte motiva los estudios del segundo alemán, el cual encuentra al chamán, éste ya bastante mayor, y los dos emprenden un viaje en busca de aquel saber de una planta cuya extinción fue ocasionada por la ambición del primer visitante.
Entonces aparece aquello que se presenta como el centro conflictivo de la trama: la ambición, el dinero y el ego científico que lleva a la extinción de un saber ancestral que es eliminado por las mismas manos del indígena al ver lo sagrado infectado por occidente. Es decir, la extinción es ocasionada por las dos partes, es resultado de un conflicto atroz. Por otro lado, la despiadada industria del caucho comienza a comerse a la naturaleza haciendo hasta de la memoria del chamán un río moribundo, un río seco. Miguel Ángel Asturias en su épica novela Hombres de maíz retrata una situación parecida: dos mundos en guerra, en una guerra que sin embargo hace parte de los dos mundos y es interpretada de distinta forma: tanto los indígenas como los occidentales comprenden este conflicto a su manera, es decir el conflicto también tiene en el mundo indígena un significado, en este caso uno cósmico: la tarea de enseñarle a los blancos la sabiduría divina de las plantas. Sin embargo el capitalismo, la plantación, el consumo, el maíz y el caucho son aquellos elementos de occidente que amenazan con secar el río, con destruir a la cultura ancestral y a la naturaleza misma. El etnólogo se propone entonces no ‘infectar’ lo natural, mantener su postura de espectador, espectador del museo del mundo: pero este pensamiento de destrucción de lo natural y primitivo hace también parte de la mitología occidental con sus conceptos de lo original, lo natural y lo exótico (el chamán le hace entender al primer viajero, por ejemplo, que no puede negarle la sabiduría de occidente a los otros seres humanos al ver a este exigiendo que una tribu le devuelva su brújula). Es entonces una situación con muchas perspectivas, una situación que es mostrada en la película con su gran complejidad.
Dentro de ese abismo insondable que se expande entre las dos culturas se gesta una guerra atroz y la película la retrata desde sus más agudos ángulos. A la mitad del filme se muestra cómo una comunidad deviene monstruosamente en lo que es un sincretismo bastante peculiar, la hibridez y la síntesis de lo que el chaman llama como “la peor parte de los dos mundos”. Una secta cristiano-indígena, una secta fanática guiada por un blanco demente, se muestra como el salvajismo en su mayor expresión (aquello que era entendida como solamente indígena, en el imaginario del Facundode Sarmiento y su oposición entre civilización y barbarie), aquel salvajismo que está solamente allí, en ese fatal sincretismo, en la cópula desastrosa entre lo indígena y lo ‘blanco’. Es entonces la guerra misma, esa guerra que se vuelve comunión dispareja, la que lleva a la barbarie. Uno está tentado entonces a intuir la salida a este dilema en la aceptación de la otredad, en el aceptar la frontera del otro, de aquella otra forma de ver el mundo, es decir en aceptar que hay una diferencia sustancial y encontrar una forma para respetar esa alteridad en el espacio compartido. El absolutismo y la guerra por una conquista ideológica de los dos mundos en conjunto llevan a la destrucción, a lo monstruoso, al caos del fanatismo y de la violencia.
El hecho de que los diálogos de la película sean en su mayoría en lenguas amazónicas, y minoritariamente en español y alemán, es un mérito más para el muy bien logrado filme. Tuve el privilegio de poder verlo en una pantalla IMAX, lo cual hizo mucho mayor la experiencia. Las imágenes en blanco y negro, la escenificación y las actuaciones son impecablemente hermosas. Y es importante resaltar que el blanco y el negro no son meramente ornamentos que expresan una especie de nostalgia, sino que adquieren su sentido en el momento en el que la revelación mística de la planta sagrada, con su gran colorido, contrasta muy pertinentemente con el resto de la película. En un país como Colombia, donde las culturas indígenas han sido ultrajadas constantemente, donde el decir “indio” es una ofensa, una película como esta hace mucho bien. Es por eso que hay que celebrar el triunfo internacional que ha recibido en varios festivales, ya que su efecto político es regenerador, justo ahora en un contexto en el que la reunificación de las múltiples culturas dispares de Colombia necesita mucho apoyo. Las culturas indígenas no son vistas por el lente etnográfico en la película, más bien el lente etnográfico es enfocado también por la misma película: la cultura indígena es vista de frente, con aceptación, admiración y reconocimiento como parte de la sociedad. El lograr esto goza de un gran mérito y es producto de una empresa valiente.