That Dragon, Cancer: Un videojuego que te hará crack

That Dragon, Cancer: Un videojuego que te hará crack

Gracias al crowdfunding (en este caso concreto Kickstarter) los desarrolladores pueden experimentar y crear proyectos que van mucho más allá del mero entretenimiento. That Dragon, Cancer no es un juego al uso, se trata de un walking simulators, es decir, una experiencia interactiva que contiene algunos elementos de juego clásico. Es complicado de jugar aunque no precisamente por sus mecánicas ni su dificultad.

La historia empieza en un bosque donde Joel (el protagonista de la historia) da de comer a un pato en un estanque. Iremos asumiendo el rol de distintos personajes y voces en off para descubrir qué está pasando. El entorno es un claro reflejo de la delicada situación en la que nos encontramos donde van apareciendo árboles negros que según avanzamos en la historia serán más y más frecuentes, el cáncer. Joel sufre de cáncer y nosotros iremos viviendo los recuerdos de sus padres, lo que van sintiendo en cada etapa hasta el desenlace final.

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Por lo general viviremos la experiencia en primera persona con cierta interacción aunque finalmente siempre tengamos una única salida posible. Genialmente ejecutado pues se nos guía de una manera magnífica, a veces sin que nos demos ni cuenta. Después tendremos varios «injertos» de videojuego como una carrera de coches por el hospital recogiendo objetos que finalmente se nos explicaran como las medicinas que Joel debe tomar. Un viaje colgado de unos globos mientras esquivamos espinas negras que cada vez serán más y más abundantes hasta pincharnos todos los globos y hacernos caer. También jugaremos a una máquina recreativa que simula un cuento contado por los padres a Joel donde este se convierte en un caballero que debe luchar contra el gran dragón llamado «cáncer». Resulta genial esta forma de contar algo tan duro transformándolo en una experiencia más edulcorada y digerible. Todo el juego encierra infinitas metáforas que irán formando un nudo en la garganta durante las aproximadamente 2 horas de duración del título (y bastante más tiempo despues de acabarlo).

Digamos que este juego no pasaría de anecdótico si no fuera por un apartado artístico y sonoro magistral que nos sumergen de lleno en la historia y emociones de todos los personas. Empezando por el sonido, aparte de los efectos y música que rozan un alto nivel, el juego posee un lenguaje magistral que nos hace sentir a cada personaje a pesar de la ausencia de emociones en sus rostros (y de estos mismos).

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En el apartado artístico destacan las formas abstractas y sencillas acompañadas por los colores, por lo general apagados, que van cambiando según el momento de la historia y transformándose en uno más de los personajes que nos guía y nos sumerge en la historia. En contraposición el cáncer, negro. Los medicamentos de Joel de color fosforito y luminoso como un pegote, como algo que no deberían existir. Los personajes no tienen caras ni prácticamente rasgos. Esto, pese a parecer chocante en un principio hace ver que esta es la historia de todos, que hay muchos «Joel» y hay muchos familiares que los rodean, y que cualquiera puede sentirse identificado de una manera o de otra. Es más, en el mismo juego aparecen muchísimas personas ya sea a través de escritos, dibujos o nombrados.

Pese a sus fallos y tratar una historia dura, recomiendo este juego a todo el mundo. A los que hayan sufrido este «dragón» por ellos mismos o algún familiar como a los que no, pues el que empieza este juego no es el mismo una vez lo acaba. That Dragon, Cancer consigue que algo haga crack en nuestro interior y por ello deberían experimentarlo todos aquellos que piensen que los videojuegos son para niños, no son arte o que son mero entretenimiento.

Walter White o Las trampas de la virtud. Reconsideraciones filosóficas en torno a Breaking Bad – 1.

Walter White o Las trampas de la virtud. Reconsideraciones filosóficas en torno a Breaking Bad – 1.

(Foto sacada de: http://www.popsugar.com/moms/photo-gallery/34333506/image/34333515/Breaking-Bad-Walter-White)

Ningún acto o suceso es en esencia bueno o malo. Partiendo de esto, que parecería ser un axioma spinozista, se puede desenredar hasta cierto punto la intrincada trama de la aclamada serie norteamericana Breaking Bad. Sin embargo, el decir esto implica que tal vez los hechos más atroces y más violentos puedan ser, bajo ciertas circunstancias y bajo ciertos puntos de vista, catalogados como ‘buenos’. Al aceptar esto llama uno automáticamente al escándalo y esto ocurre sencillamente porque va en contra de nuestro código moral: “No matarás”; “No irás en contra de la ley”, etc. El acto ético se realiza en un momento en el que las comillas de estas leyes morales toman valor, es decir, se relativizan: ¿Por qué no debo matar? ¿Debo atenerme siempre a la ley? En un país en el que la ley parece no cumplir con su deber de asegurar el bienestar de cada uno de los individuos, la segunda pregunta parece remitir a una respuesta negativa: “No, debo violar la ley si esto me lleva a crecer más, a subsistir”. Todo aquello es bueno cuando nos ayuda a crecer y a mantenernos en la existencia. Es por eso que la sociedad es el ámbito más adecuado para esto: la sociedad es buena cuando esta lo ayuda a uno a crecer, cuando es posible vivir y subsistir en ella. Detrás de la virtud se esconde entonces algo que los moralistas llaman “egoísmo” pero es sencillamente “la vida”.

Dejando esto de lado por un momento, quisiera referirme a un caso muy anterior al de Walter WhiteLa Orestiada, la famosa tragedia de Esquilo, presenta esta doble valoración del acto del asesinato, en la cual hay en total dos: uno bueno y uno malo. Pero el acto es el mismo o uno equiparable: el asesinato de Agamenón a manos de su mujer Clitemnestra y el asesinato de esta última por su hijo Orestes. El primer acto (siguiendo la lectura spinozista de Gilles Deleuze en sus cátedras sobre el filósofo holandés) descompone, destruye y está motivado sencillamente por un deseo de venganza y de poder. En el caso del asesinato de Clitemnestra por otro lado, se restituye, se recompone por un acto de justicia el bienestar de todo el estado y de la familia. Este último acto, que en su superficie es moralmente inaceptable, lleva al juicio (el juicio de la razón ética) al final de la tragedia, en donde la inocencia de Orestes es rescatada por medio de un acto de conocimiento y reconocimiento ético y divino. Es entonces aquel acto que compone, el acto que está premeditado y que resulta de un conocimiento o reflexión, uno que trata de restituir y salvar la vida, ese es el acto ‘bueno’. Para Spinoza, el conocimiento es aquel que nos lleva a actuar de forma correcta cuando sabemos de qué forma podemos crecer y componer (no descomponer) en nuestra naturaleza. Esta reflexión es aquella que lleva a ver que la sociedad es el ambiente para el mayor crecimiento; no hay nada más productivo para el hombre que los otros hombres, diría Spinoza. Pero para crecer hay a veces que descomponer y allí radica el problema ético, la praxis reflexiva. Nietzsche recurre entonces a su pregunta parafraseada: “¿Quieres que esto suceda y se repita una y otra vez por toda la eternidad?” Es entonces el acto con un trasfondo, con una profundidad el que es ‘bueno’, el que compone.

Walter White emprende una actividad criminal, se dedica a la cocción de metanfetaminas, para así recomponer, sostener y salvar a su familia en medio de una situación de precariedad absoluta (en la antesala de la muerte y sumido en la pobreza): su motivación para emprender este proyecto es meramente el amor a su familia. En primera instancia Walter White es un héroe disfrazado de villano, pero a medida que la serie avanza su disfraz se comienza a fundir con su cuerpo. Walter White deviene superficialidad, pierde ese trasfondo y su metamorfosis es lenta y larga. La serie es la odisea de ese devenir malvado, es lo que el título ya avisa, el “breaking bad” del héroe. Las trampas de la virtud del héroe lo llevan a los vicios del villano. Su error radica en caer en la superficialidad, en confundir los medios por los objetivos: si bien el primer impulso de White es ver más allá de lo inmediato y buscar por todos los medios la forma más eficaz y adecuada de salvarse a sí mismo y a su familia, el trasfondo se va contaminando y solamente queda, como él mismo lo asegura en la última temporada, el negocio, el mero negocio, la inercia absoluta de seguir, porque se ha perdido el rumbo y solamente el camino guarda el sentido. Su egoísmo final radica en ignorar el trasfondo de su vida, y contentarse con la inmediatez de lo vivido: al quedarse ciego deja de ver que es justamente la familia lo único que lo hace crecer y la superficialidad, cuando la vida se deja de divisar, hace que todo converja en la muerte. Walter White muere mucho antes de la balacera final y no precisamente por cáncer. En el momento en el que el acto pierde su motivación amorosa, deviene maldad, veneno, autodestrucción. Walter White se siente más vivo pero estaba muerto desde hace mucho tiempo, ya que el amor, aquello que lo hacía crecer y curarse en primera instancia, se evapora. Es por eso mismo que uno se ve confrontado al final de la serie con un Walter White distinto, uno que ya no ve, uno que no ve las razones de sus actos, solamente una inercia incontrolable, un zombie sin rumbo, un cuerpo sumergido en las aguas movedizas del mal.

La ignorancia es la ceguera y la esclavitud al mismo tiempo. Si hacemos los actos por inercia, solamente porque es lo único que queda, no estamos actuando por razón sino que estamos deslizándonos por la superficie. Las drogas son una especie de mal acto o acto inadecuado, ya que se hace por el momento, es un acto sin trasfondo, un acto ciego y opaco. Sin darse cuenta, la superficie deja brotar vicisitudes de vida que no son más que vaticinios de muerte. Lo interesante es que la tragedia de Walter White es justamente cuando éste se entrega al automatismo de la criminalidad, cuando se entrega a la moral, cuando es a la ley a la que tiene que responder y ya no a los motivos detrás de la ilegalidad, al amor. La ilegalidad se vuelve, en su superficie legal, la razón de la existencia de Walter White. Es entonces lo policial, la sociedad misma la que lo corrompe. No el acto crítico-ético del comienzo de la serie, sino el placer por estar fuera del orden social. Hay varias escenas de la serie en las que Walter White es seducido, cae en la trampa de la ilegalidad y se deja perder en el hecho superficial del poder: cuando siembra la duda en su cuñado detective de que él es el mayor villano de todo el cartel de metanfetaminas; cuando sin razón alguna quiere embriagar a su hijo y muestra el poder que tiene sobre todos; cuando le confiesa a su esposa que él es el único peligro que existe. El acto ético se corrompe cuando pierde el horizonte y se queda enredado en la superficie. Algo así como las revoluciones venidas a menos (como la cubana o la colombiana en sus principios románticos), un acto ético que se nutre al final solamente de su poder explosivo, de su poder heroico, de su ego embriagante. Lo que Walter White ignora es que es justamente este mundo del tráfico de drogas, el que nunca podría componerse positivamente con él, tomando en cuenta el gran ego y el íntimo resentimiento que guarda, el ámbito de las drogas solamente lo destruiría ya que expondría así su talón de Aquiles. Su error entonces fue ético, no saber qué puede alcanzar él y qué no, claramente el negocio de las drogas fue venenoso y lo lleva a la muerte al final de su odisea….

La pregunta política que se gesta de esta maravillosa serie es la del cómo mantener el acto ético, el amor y la amistad en medio de un contexto social que lo va a revertir en vicio. ¿Cómo resistirse al vicio? Gertrud Koch ya señaló acertadamente en su libro sobre la serie, que es justamente el vicio (dentro y fuera de la serie, en su consumo) uno de los temas centrales. Walter White es un personaje esencialmente humano, un personaje que no deja de ser simpático hasta el final de la serie, un personaje que es un espejo claro de nosotros mismos.

The Banner Saga: reflexiones antes de la secuela

The Banner Saga: reflexiones antes de la secuela

Siempre resulta extraño leer una reseña de un videojuego que lleva ya casi dos años en el mercado (fue publicado el 14 de enero de 2014). Aún así hemos creído adecuado publicar esta reseña, pues está anunciada la publicación de la segunda parte de esta trilogía para finales de este año, a pesar de no haber sido confirmada la fecha exacta.

The Banner Saga era uno de los miles de proyectos del mundo de los videojuegos presentados en Kickstarter (o plataformas similares) que se encontraba en busca de fondos para poder ser financiado. El proyecto gustó, imaginamos que auspiciado por el auge actual en el mercado de la estética vikinga. Finalmente consiguió reunir ocho veces más fondos de los que habían pedido.

En el producto final se ve claramente un buen uso de esos fondos. El majestuoso uso de la música, combinado con unos excelentes paisajes montados a modo de sombras chinas, crean una atmósfera tan brillante que envuelven al jugador de forma que éste es capaz de ponerse en el lugar de los personajes del juego y experimentar las mismas sensaciones que éstos.

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La primera parte de esta brillante atmósfera se debe a la calidad de la banda sonora del videojuego, compuesta por Austin Wintory. Este versátil y premiado compositor nos deleita con una elección muy tradicional de instrumentos y de sus representaciones (la trompa, para los héroes, mucha percusión para las batallas y la presencia de los enemigos; todo con motivos muy característicos) con la creación de varios temas para los puntos más importantes de la historia, tal como él mismo explica.

A pesar de lo elaborado de la música, ésta no rompe la barrera mágica de cualquier banda sonora de un videojuego; es decir, no distrae la atención del jugador del juego, la acción, los diálogos y la historia. Seguramente por este motivo nos encontramos ante un importante componente de la envolvente y exquisita atmósfera de The Banner Saga.

El diseño gráfico y artístico del videojuego ha ido a cargo de un miembro del equipo de Stoic: Arnie Jorgensen. Siguiendo a este artista gráfico, se ha creado un mundo lleno de detalles estáticos que en ningún momento transmiten esa sensación. El constante movimiento de la escena principal nos evita la sensación de estancamiento en todo aquello que nuestra retina puede capturar de la pantalla. El solo hecho de disfrutar descubriendo nuevos detalles en escenarios ya visitados, hace que merezca la pena  volver a jugar The Banner Saga.

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A nivel de jugabilidad, el videojuego está compuesto por cuatro partes: guerra, diálogo interactivo, logística de la caravana y combates tácticos. Siendo el combate táctico y la gestión de la caravana los elementos principales del juego, los desarrolladores de Stoic han sabido equilibrar muy bien la dificultad y la interacción, entre estas dos partes, usando el sitema de la reputación: la “moneda” del juego. En cada parada, el jugador debe decidir entre mejorar sus personajes, aumentando su poder y habilidades para poder adaptarse a la creciente dificultad de los combates; o comprar suministros para la caravana, lo quw le permitirá evitar deserciones y una caída de moral que afecte tanto al combate táctico como a la fase de guerra.

Me gustaría hacer un poco más de énfasis en el combate táctico. Personalmente, encontré muy interesante el hecho de centrar el juego en sólo dos estadísticas principales: la fuerza y la armadura. El resto de estadísticas de los personajes giran alrededor de estas dos, lo que las hace más fuertes.

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En la parte de las decisiones resalta positivamente el trabajo en guión hecho por Stoic. La parte del juego representada por The Banner Saga está repleta de diálogos y decisiones con una gran profundidad y trascendencia en el juego. No es extraño ver personajes principales precipitarse al abismo o morir en combate a causa de decisiones tomadas por el jugador y provocadas por los sentimientos que la atmósfera genera en él.

De esta forma se consigue compensar la sensación de juego corto que uno podría tener una vez finalizada la historia. El juego en sí no es corto, pero esta sensación es una consecuencia directa producida por la decisión del equipo de plantear el juego como una trilogía, donde The Banner Saga es el primer episodio.

Así pues, mi conclusión es favorable a este videojuego, destacando especialmente la música y el diseño artístico como los elementos más positivos, seguidos por la jugabilidad y el diseño de los niveles.

Los únicos aspectos negativos a destacar por mi parte son la duración del videojuego y la sensación de cierta montonía en el combate, una vez descifradas sus distintas dinámicas. Aún así, ese factor se ve menguado por la posibilidad de jugar varias veces, obteniendo resultados distintos según la toma de nuestras decisiones. En general, recomiendo encarecidamente este videojuego a todos aquellos en búsqueda de algo más que una acción frenética y unos gráficos realistas.

III Edición de RetroBarcelona 2015

III Edición de RetroBarcelona 2015

Domingo 15 de noviembre, segundo día del RetroBarcelona 2015, feria de la informática y el videojuego clásico. Este año se celebra su tercera edición estrenando espacio, una sala en las Drassanes Reials, al final del Paral·lel. Tres euros (cinco por el pase de dos días) daban acceso al recinto donde se mezclaban con gran acierto tiendas de productos y plataformas para jugar, junto con otros alicientes como las conferencias de especialistas o el museo de plataformas antiguas. No está nada mal para un evento organizado sin ánimo de lucro por la asociación con el mismo nombre.

El ambiente es excelente. Muchísima gente frente al acceso con camisetas delatoras, todas ellas relacionadas con el mundo del videojuego retro. Nos contagia un ambiente que ya nos iba abrazando sin nosotros saberlo desde el momento de nuestro encuentro frente al metro.

Nada más pagar la entrada observamos con perspectiva la feria, sorprendidos por la cantidad de gente a pesar de ser la hora de comer para mucha gente. La composición de los stands de la feria nos encanta. Ambos esperábamos una mayor cantidad de expositores destinados a la venta de productos retro, puesto que en eventos de este tipo hay cierta tendencia a abusar de la parte más rentable. En este caso los organizadores del evento han conseguido una perfecto balance entre el elemento comercial (venta y promoción) y del componente de ocio.

Antes de empezar a pasear y ver las ofertas de los distintos paradistas nos acercamos al stand reservado para la iniciativa solidaria y de concienciación del festival: el proyecto videojuegos por alimentos de ASUPIVA. No solo es nuestra primera parada en RetroBarcelona una de las obligatorias por su perfil social, también lo es para poder pasear por la feria sin el peso de los alimentos que traje para entregar, pues los videojuegos que me llevé a cambio eran más ligeros.

Sobre las cinco de la tarde volví a acercarme al stand de este interesantísimo proyecto para poder hablar con Pablo Avilés, el responsable del proyecto. Su primera respuesta cuando le pregunto por la cantidad de alimentos recogida hasta la época consiste en señalar su cabeza rapada y explicarme que fue una apuesta. Se superó la cantidad de 5000 kilos recolectados, muchos más de los 4200 del año anterior.

A tres horas de cierre del festival la cantidad de comida que llenaban las bañeras del Banco de Alimentos ya superaba los 6000 kilos, hinchando de orgullo a sus voluntarios. Esa comida no es distribuida por ellos, siempre la gestiona alguna entidad local como es el caso de Banco de Alimentos, me explica Pablo. De esta forma tienen la certeza de que la entrega se hace mediante de unos criterios entendidos por todos, ayudando a la transparencia de la iniciativa.

Tras dos años moviendo este proyecto en España Videojuegos X Alimentos lleva recogidas 43 toneladas de alimentos. “¡Casi cincuenta!” rectifica rápidamente Pablo cuando le pregunto si esa cantidad incluye la de este fin de semana en Barcelona. Tras dejar a Pablo hablando con otro donante de alimentos tan solo puedo pensar en una cosa, felicitar a todos los donantes y a los organizadores de esta iniciativa.

Empezando a pasear veo como la oferta de videojuegos de distintas plataformas retro, desde Atari o C64 hasta Sega Saturn o Dreamcast o emuladores fabricados caseramente, es abundante y los precios correctos. También había a la venta distintos periféricos para todas las plataformas a distintos precios y tipos: segunda mano, nuevos, incluso con el embalaje original. Y no podía faltar la oferta de plataformas y productos de merchandising relacionado: cajas de caramelos con forma de Mario, Link o recreativa de Pacman; hamas homenajeando a los píxeles (reyes sin corona de este festival); pósteres; llaveros; peluches y un largo etcétera.

Algunas paradas eran obligatorias debido a la impresionante calidad de su trabajo. Una de las principales paradas de curiosos aficionados a FFVII era la parada de Makomod. Sus creaciones encima de plataformas Playstation (para la que se publicó el juego original) despertaban los comentarios de todos aquellos que se acercaban y se dejaban sorprender. Sus creaciones no se vendían, se exhibían en previsión de una futura subasta en E-Bay.

Otras paradas destacaban por su originalidad frente al resto de expositores. Por ejemplo el de la pequeña editorial Star-T Magazine Books donde pude hablar con Ferran González, el editor-coordinador-“chico para todo” de la empresa.

Empezaron sus andaduras en 2012 editando Ocho Quilates y, en 2014 empezaron a publicar. Su objetivo es extender el tema de los videojuegos más allá de la atmósfera gamer, permitiendo a gente ajena al mundo de los videojuegos empezar a entender los distintos aspectos rodean a éste. Estuve especialmente de acuerdo con su intento de resumir la filosofía de Star-T: “los videojuegos no son ni muy buenos ni muy malos. Hay que entender serán una cosa u otra según el uso que les demos”.

Finalmente también llamó nuestra atención el único mostrador de desarrolladores. Cierto es que la feria está dedicada a la informática y el videojuego clásico, pero también es interesante ver nuevos proyectos de desarrolladores locales, sobretodo si tenemos en cuenta la importancia de los videojuegos con temáticas y estéticas indie.

En este caso estuvimos hablando con Pau Elias, diseñador y adicto (según sus palabras) al píxel, de Chloroplast Games. Nos estuvo hablando del desarrollo de Yokai Sword, proyecto en el que están trabajando actualmente y que ha sido seleccionado entre los 12 finalistas del Playstation Awards 2015. Tuvimos la ocasión de probar un escenario del videojuego, donde no solo quedé encantado con la propuesta hecha por este pequeño estudio, sino que descubrí mi incapacidad para jugar de manera efectiva y mantener una conversación coherente a la vez.

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La otra parte principal de stands pertenecía al juego propiamente dicho. Una gran cantidad de máquinas habilitadas para poder jugar a aquellos videojuegos clásicos encargados de animar  la infancia y la adolescencia de la mayoría de asistentes. Indiana Jones and the Fate of the Atlantis, Metal Slug, Super Smash Bros, Mario Kart, Crazy Taxi o Alex Kidd son unos pocos nombres de los juegos disponibles. Genial para dedicar dos o tres horas a revivir horas de diversión y superación junto a nuestros amigos.

Estas máquinas estaban completadas por el “muro de las lamentaciones” particular del festival. Toda la pared norte de la sala estaba cubierta por recreativas  recuperadas por la asociación ARCADE y disponibles para jugar gratuitamente. El único inconveniente, a mi parecer, eran las colas generadas y las aglomeraciones de curiosos alrededor del afortunado que tenía el futuro del personaje de turno en sus manos. Por otro lado, esas aglomeraciones dotaban de cierta épica “gamer” las partidas que allí tenían lugar.

Finalmente completaban la feria las conferencias de profesionales, la zona de museo y los torneos de videojuegos. No tuve ocasión de participar en ningún torneo ni de asistir a alguna de las conferencias, pero no puedo dejar de mostrar otra vez por dotar a esta feria de contenidos que vayan más allá del aspecto estrictamente comercial, entendido como venta al por menor.

Al marchar de RetroBarcelona 2015 no pude evitar sentir satisfacción por lo que fueron unas horas muy provechosas conociendo a gente relacionada con este mundo, poniéndome al día sobre proyectos relacionados con esta industria y la seguridad de estar viendo cómo se desarrolla un importante sector económico que ocupa des de programadores hasta artistas gráficos, músicos y escritores.

Si has conseguido leer esta crónica hasta aquí, has mostrado tal interés por este mundillo que te recomiendo encarecidamente asistir a la próxima edición de esta feria. Al fin y al cabo, es muy positivo desarrollar toda la parte asociativa y social proporcionada por este pasatiempos que nos ocupó, nos ocupa y nos ocupará.

¿Qué ocurriría si viviéramos 150 años? Exposición ‘+ Humanos. El futuro de nuestra especie’ en el CCCB

¿Qué ocurriría si viviéramos 150 años? Exposición ‘+ Humanos. El futuro de nuestra especie’ en el CCCB

Foto: ©CCCB, 2015

Cuando en marzo de 2011 conocí a Neil Harbisson quedé absolutamente fascinada. Fue en una exposición conjunta con Mariano Zuzunaga en la Galería Esther Montoriol. Harbisson había nacido con acromatopsia, una anomalía que le impide ver los colores, muy rara en las estadísticas de población, pero que él supo transformar en una potencialidad de sí mismo tras implantarse una antena cibernética que le permite oírlos. A partir de 2004, se convirtió en el primer ciborg reconocido legalmente en el Reino Unido -y en el mundo-, y su extensión cibernética le permite hoy reconocer -por memorización- más de 600 colores y/o tonalidades, y hasta infrarrojos y ultravioletas que no pueden ser percibidos por la mayoría de humanos. Harbisson es actualmente un artista reconocido y ha logrado cambiar su condición de acromatopsia, a una nueva que él mismo denomina sonocromatismo.

En la Cyborg Foundation hablan ya de una cyborg generation cuya voluntad es extender sus sentidos y su percepción del mundo mediante la implantación de tecnología de última generación que colabora con el ‘perecedero’ y ‘limitado’ cuerpo humano. Así que el debate está servido; tecnofílicos y tecnofóbicos -junto a otras posiciones intermedias- se cuestionan hasta dónde podemos y/o queremos llegar con el uso de la tecnología, si realmente hay marcha atrás en este proceso, y cuál es, en definitiva, el futuro de nuestra especie. Y de estas cuestiones es de las que pretende hablar la exposición inaugurada el pasado 7 de octubre (que se podrá visitar hasta el 10 de abril del año próximo) en el Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona, bajo el título +Humanos. El futuro de nuestra especie.

La exposición es una coproducción entre el CCCB y la Science Gallery del Trinity College de Dublín, donde ya se expuso en 2011, y está comisariada por la artista Cathrine Kramer, que ha contado con el asesoramiento de un equipo de ocho investigadores. El display cuenta con una cincuentena de piezas, entre obras de diferentes artistas y propuestas pioneras de investigación, que ponen sobre la mesa algunas de las cuestiones más discutidas acerca de nuestro devenir como especie. Y lo hace exponiendo y cuestionando conceptos como los de inteligencia artificial, realidad aumentada, biología sintética, transhumanismo, nanotecnología o grinding, entre muchos otros. El recorrido pasa, así, por cuatro áreas que abordan las preguntas más esenciales que alimentan el debate y me dispongo a hacer un ‘top four’ tras visitarla un par de veces, el cual no pretende convencer a nadie, sino crear un posible recorrido por la exposición.

El primer ámbito, Capacidades aumentadas, aborda la conciencia sobre las limitaciones físicas y psíquicas del ser humano, y la relación establecida con ciertas herramientas -también en sentido metafórico- que contribuyen a incrementar y a alterar nuestras capacidades. De este ámbito, que es el más extenso, me quedo con la única pieza que se aleja de las nociones de prótesis, extensión, y tecnología en general: una selección de la serie Under the Influence del artista pluridisciplinar Bryan Lewis Sanders, quien lleva más de veinte años auto-retratándose a diario, y durante un periodo se investigó a sí mismo bajo los efectos de diversas sustancias psicotrópicas y tóxicas, como lo hizo en su momento Huxley en The Doors of Perception. El resultado es una atrayente colección de dibujos realizados en diversas técnicas que hablan de la percepción de uno mismo, de la influencia de las emociones, y de una forma de expansión de los sentidos que compartimos con muchos animales.

Del segundo ámbito, Encontrarse con otros, donde aparecen expuestas algunas de las formas a través de las cuales la tecnología influye e influirá en nuestra relación con los otros seres humanos, querría destacar La máquina de ser otro creación de To be Another Lab, y producto de una larga investigación acerca de la empatía, que a través de un dispositivo de virtualidad que te sitúa en la mirada y el posicionamiento de otra persona, logra generar una reflexión sobre la propia identidad.

En el tecer espacio, Diseñando el entorno, dedicado a la relación que establecemos con el contexto, el ecosistema y con la manipulación que hacemos de él, escojo la propuesta de Arne Hendricks: The Incredible Shrinking Man, en la que el artista, de un metro noventa de altura, propone un nuevo modelo de decrecimiento humano, donde en lugar de ser cada vez más altos y robustos, tendamos a reducirnos hasta unos 50 cm, para distribuir mejor los recursos, y como modelo de supervivencia de nuestra especie, en definitiva. La propuesta se concreta en una pequeña sala en la que hay recopilados diversos estudios, suyos y ajenos, que dan apoyo a su tesis, y en definitiva, me parece una buena manera de cuestionar nuestros modelos de consumo actuales.

Finalmente, en La vida en los límites, se cuestionan las difusas fronteras de lo que entendemos por vida, y se desdibujan las definiciones de fertilidad, nacimiento o muerte. Me quedo con la propuesta When we all live to 150 de Jaemin Paik en la que explora las consecuencias del alargamiento de la vida imaginando como sería la eventual convivencia de hasta seis generaciones de una misma familia.

Como en casi cualquier exposición, hay piezas y propuestas muy potentes, y otras que lo son menos. Quizás una crítica que se podría hacer al conjunto expositivo es que hay un contraste fuerte entre aquellas piezas con las que el visitante puede relacionarse directamente (por interacción o por comprensión más o menos inmediata), y aquellas que solo son inteligibles leyendo la cartela que las acompaña. Me refiero a piezas cuya idea es probablemente muy sugerente, pero aun no han encontrado una buena forma de mostrarlo. Como ha ocurrido tantas veces con el arte conceptual, pero agravado porque la exposición habla de futuros posibles; de conceptos, fenómenos y procesos que quizás han de venir, y que en definitiva nos cuesta visualizar.

A pesar de todo, la exposición aborda un ámbito que creo que despierta interés en la mayoría de nosotros, y aunque es cierto que puede ser crucificada, me inclino por recomendarla y descubrir esas especulaciones sobre lo que seremos, que al final nos cuentan tanto de lo que somos ahora; y si no, preguntémosle a Neil Harbisson.

Mesa redonda El Fantasma Ideológico de la Pureza, Hoy

Mesa redonda El Fantasma Ideológico de la Pureza, Hoy

Tal y como se informa desde la web de la Galería pazYcomedias,

desde que Charles Darwin publicara en 1859 Sobre el origen de las especies por medio de la selección natural o la preservación de las razas favorecidas en la lucha por la vida, título que acortó en la segunda edición, han surgido múltiples defensores de una visión de la naturaleza que implica, por un lado, la competición por la supervivencia constituida como el principal mecanismo de evolución de las especies, y por otro, una visión individualista y jerárquica de las poblaciones en la que los individuos considerados “aptos” acaban eliminando y sustituyendo a los “no aptos”, interpretación que, pese a contradecir datos empíricos como las evidencias del registro fósil o los descubrimientos en genética como los genes Hox, sigue constituyendo el paradigma dominante en Biología.

El próximo miércoles 14 de octubre a las 19:30 estaré en la Galería pazYcomedias de Valencia participando, junto a Vicente Bellver, en la mesa redonda ‘El Fantasma Ideológico de la Pureza, Hoy’, con motivo de la exposición Better humans tomorrow! en la que Ernesto Casero nos propone una aproximación crítica al determinismo biológico a través de sus dibujos. En esta mesa proponemos abordar  la relación entre pureza, biología e ideología. La exposición, comisariada por José Luís Pérez Pont, también incluye una obra de Toni Signes, en la que aborda la problemática generación de valores comunes a la ciudadanía por parte de las instituciones.

Información de la actividad: EL FANTASMA IDEOLÓGICO DE LA PUREZA, HOY / Mesa redonda con Laura Benítez y Vicente Bellver

Web de Ernesto Casero: Ernesto Casero